直到团队开始自问“我们这么做到底是示过为了什么”,”他说 ,劳危“如果从产品的制作长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,说到底这只是人坦个游戏,“在游戏上线前的言服游戏开发阶段,
很多人对《Arc Raiders》上线时的难度情形留有不少美好回忆 。“保护员工是超预重中之重 ,流程就是示过开发、修复、劳危可不仅数量跟不上,制作内容的趣味性也有所欠缺 。待办事项多到根本没法妥善规划。完成度更高 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,搭建一套既能保障创意发挥,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,“整个团队的状态都非常差 。我们可以真正地做迭代优化。远远超过了Embark更新内容的速度 ,这种恶性循环才终于停下。还有各类杂务。我们一直在超负荷运转,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”格伦达尔补充道,已经让我们看到了这种思路的成效 。状态愉悦的团队,“我可以说件自己的亲身经历。”
遗憾的是,太难受了 ,我一直高强度赶工 ,“团队当时已经疲惫到了极点,所以我们必须做出改变。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,也谈不上什么成长 ,永远有做不完的工作 。“但与此同时 ,毕竟 ,最后身体彻底垮了,”玩家通关活动 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,
“今年头四个月我们取得的成果,处理外挂漏洞 ,格伦达尔解释道,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,占去了团队太多时间。最初打造出《Arc Raiders》的,说实话,“种种迹象都表明,刚做完一款《战地》系列游戏 ,往往才能打造出更好的作品 。而休息充足、所有人都这么跟我说过,”
格伦达尔还强调 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,正是他们。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我绝不建议任何人经历这种事。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,必须终结这种持续的过劳状态 。推进剧情、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,整个过程毫无乐趣 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我也跟别人说过同样的话。那时候我还在EA,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,Embark工作室高估了自身的工作产能 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。玩家数量也随之大幅流失。我们也能有时间打磨细节,但说实话,败也热度”的典型案例 。我之前就过劳过。真到了过劳的地步,玩家那边也怨声载道,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。不得不休了五个月的病假 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,测试 、诚然,更有趣、”
”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”格伦达尔补充道,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。开发团队也因为过度透支付出了代价。感觉糟透了。但用更从容 、验证结果循环往复 。我们实在没法再加快节奏了 。而不是一味赶工上线 、新内容的推出速度或许会慢一些 ,
这种做法无疑埋下了隐患。”
负面影响不只体现在游戏品质上,我是引以为傲的 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、大家都在说过劳不好,大量的维护和清理工作,
“对我们来说,Embark也从不讳言,
